Perché questo gioco?
In molte primissime lezioni di programmazione e codice, il primo progetto consiste nel prendere un personaggio sul computer e imparare a programmarlo per muoversi nello spazio. Con questo gioco vogliamo offrirti proprio un modo divertente e senza schermi per fare questo primo passo.
Insegna ai bambini a programmare?
No. Tuttavia:
- Aiuta a pensare in modo più analitico. Per esempio, all'inizio Oliver ed Emily facevano fatica con la prospettiva: il cartellino «comando» mi dice di girare a sinistra e io so da che parte è la mia sinistra, ma il personaggio è rivolto verso di me, quindi da che parte dovrà girare?
- Aiuta a sviluppare tolleranza alla frustrazione e la familiarità con l'errore: ci sono infinite possibilità di ripetizione e quindi anche infinite opportunità per correggere i «bugs» (errori nel codice, come li chiamano i programmatori).
- I bambini sono i «master» dei personaggi e li «programmano» (con i cartellini comando) per guidarli verso la fine del labirinto.
- I più piccoli potranno usare cartellini a caso facendo girare i personaggi in tondo senza un obiettivo preciso.
Programmare senza schermi
Un gioco zero digitale per un primo approccio al codice.
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Un PDF da stampare e ritagliare
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Una guida per l'adulto per capire come presentare il gioco
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Risorse per continuare l'apprendimento
Perché questo gioco?
In molte primissime lezioni di programmazione e codice, il primo progetto consiste nel prendere un personaggio sul computer e imparare a programmarlo per muoversi nello spazio. Con questo gioco vogliamo offrirti proprio un modo divertente e senza schermi per fare questo primo passo.
Insegna ai bambini a programmare?
No. Tuttavia:
- Aiuta a pensare in modo più analitico. Per esempio, all'inizio Oliver ed Emily facevano fatica con la prospettiva: il cartellino «comando» mi dice di girare a sinistra e io so da che parte è la mia sinistra, ma il personaggio è rivolto verso di me, quindi da che parte dovrà girare?
- Aiuta a sviluppare tolleranza alla frustrazione e la familiarità con l'errore: ci sono infinite possibilità di ripetizione e quindi anche infinite opportunità per correggere i «bugs» (errori nel codice, come li chiamano i programmatori).
- I bambini sono i «master» dei personaggi e li «programmano» (con i cartellini comando) per guidarli verso la fine del labirinto.
- I più piccoli potranno usare cartellini a caso facendo girare i personaggi in tondo senza un obiettivo preciso.
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Serie
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TipoGioco stampabile
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Età6-12 anni
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Lingue


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Pubblicato1 dicembre 2024
Conosci la serie
Il «gioco produttivo» è un concetto nato per esprimere un modo alternativo di giocare con i bambini: «produttivo» non significa più «efficace», ma che produce qualcosa (un apprendimento, una passione, un interesse). Giocare con le orme degli animali e dividerli per continente, per esempio, può produrre un interesse verso l'etologia o la geografia o la scienza.
I giochi produttivi sono anche ottimi strumenti per fare homeschooling o da utilizzare per affiancare la scuola e nutrire un determinato interesse. Ma non solo: molti e molte insegnanti li usano proprio nelle loro lezioni e abbiamo anche insegnanti di inglese che li usano nelle lezioni con gli adulti!
Ogni gioco produttivo prevede il controllo dell'errore (una parte stampata sul reto con la «soluzione») in modo che i bambini e le bambine possano farlo in autonomia; tocca una o più aree di apprendimento scolastiche (lingua, matematica, geografia, scienza, cultura generale…); ha un PDF stampabile e una spiegazione dettagliata su come lo usiamo con idee alternative, risorse extra e piccoli consigli per il genitore su come intervenire (o no) nel gioco.
Giochiamo insieme?
Ogni episodio include:
- Un PDF da stampare e ritagliare;
- Una guida per l'adulto per capire come presentare e usare il gioco in famiglia;
- Risorse per continuare l'apprendimento.
Non sai se fa per voi?
La serie ha un piccolo contenuto gratuito: puoi scaricarlo e usarlo insieme a qualsiasi lavoro di geografia su continenti, animali o habitat. Buon divertimento!
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